Placer un trésor pris au hasard, au centre de la table.
Le héros avec le plus d'Attaque gagne !
Le héros le plus glorieux gagne !
Tous les héros gagnent !
Le héros avec le plus d'Attaque gagne !
Le héros le plus riche gagne !
2 équipes vont s'affronter.
Selon le tableau ci-dessous, mélanger puis distribuer les rôles cachés.
Les M.d.D. qui veulent protéger leur trésor
Les Héros qui veulent s'emparer du trésor.
Joueurs 3 4 5 6 7 8
Héros 2 3 3 4 4 5
M.d.D. 1 1 2 2 3 3
Le plus jeune pioche autant de cartes Personnage que de joueurs plus un.
Il choisit 1 carte et passe à son voisin de gauche. Ce dernier fait de même. Etc...
4 peuples, avec chacun 3 cartes.
Géant
Elfe
A gauche de la carte, est représentée 4 fois la capacité que vous pourrez utiliser.
A chaque utilisation, il faudra en dissimuler un.
Nain
Humain
Le dernier à avoir choisi une carte Personnage, pioche autant de cartes Compétence que de joueurs plus un.
Disposez au centre de la table les cartes ''Compétences/Roles'' associées
Il choisit 1 carte et passe à son voisin de gauche. Ce dernier fait de même. Etc...
A chaque compétence, est associé 2 capacités, selon le rôle du joueur.
Il faudra l'appliquer à la 2ème phase.
S'il est un Héros : celle du haut.
S'il est un MdD : celle du bas.
Cartes Compétences
Cartes Compétences Roles
Chacun se présente sur la base de sa carte Perso et Compétence.
Chacun pioche 4 cartes Aventure.
On retrouve les 2 récompenses possibles sur la gauche de la carte.
Chacun choisit une carte Aventure qu’il pose face cachée devant lui.
Quand tout le monde a choisi, le premier à avoir posé sa carte raconte comment son personnage a résolu l’événement et ainsi obtenu une des récompenses. Tournez la carte de façon à avoir la récompense obtenue vers le haut et posez-la à la suite de votre colonne de carte.
Puis tournez dans le sens horaire. Quand tout le monde a raconté son Aventure, chacun passe sa main à son voisin de droite.
En début de tour, vous pouvez choisir de piocher une carte Lieu pour augmenter le challenge.
Ex : vous piochez le lieu Forêt et choisissez de poser la carte Aventure Voleur.
"Tabernak, l'alchimiste nain passant dans les bois, rencontre un voleur. Celui-ci s'empare de sa chope et vide d'une traite son contenant. Mais le nain l'avait aperçu avant et avait alors versé un somnifère dans sa chope vide."
Le joueur dissimule une potion sur sa carte Compétence. Et choisit l'or ou le kit de crochetage du Voleur.
"Rien n'est gratuit" : Vous devez dans tous les cas dissimuler une capacité / objet durant l'Aventure (voir plusieurs lors du donjon).
"Personne n'est invincible" : Aucune capacité / objet ne peut vous rendre invincible (une potion de renaissance, de tuer instantanément).
Réputation
"L'Histoire oublie les menteurs" : La majorité des joueurs peut demander à modifier l'histoire, car trop tiré par les cheveux.
"Certains éléments doivent rester cachés, sauf si ..." : Vous ne devez pas dévoiler votre rôle ; sauf si un joueur choisit la récompense à droite (Réputation).
Vous ne pouvez pas connaitre la carte Trésor, sauf si vous obtenez la récompense à droite (Indice).
Indice
Certaines cartes ont des symboles au centre à gauche :
Si c'est une Arme ou un Bouclier, il s'agit d'un mini-combat ; vous devez dissimuler le même type d'objet pour obtenir une des récompenses.
Carte Prédicateur : pour l'utiliser vous ne devez n'y être un loup-garou ou un vampire.
Carte Joute : vous devez avoir obtenu au préalable une carte Aventure avec un blason.
Lorsque chaque joueur n'a plus d'une carte en main. Ne la jouez pas.
Dévoilez vos rôles. Les MdD se partagent ces cartes Aventure.
Ils choisissent la récompense associée (sans dissimuler de capacité/objet).
Tous les joueurs pivotent la carte Compétence-Rôle selon leur rôle et obtiennent la récompense associée, si c'est une carte cherchez la dans les Epreuves.
Ils préparent le donjon en prenant les épreuves associée à leur compétence.
Ils peuvent en débloquer d'autres en troquant des ressources/capacités.
Ils se préparent en parallèle en otenant des cartes Préparation.
Le coût est en or ou en ressource associée.
Peut donner 1 or et 1 ressource.
Un même héros ou plusieurs peuvent utiliser plusieurs fois l'effet des cartes Festin (viande) et Picole (boisson), qui servent à récupérer 2 récompenses d'une carte Aventure, Personnage ou Compétence.
ATTENTION : L'ivrogne remplace une carte Aventure d'un Héros par 2 chopes vides ! Elle est jouée à la fin de la phase de préparation.
ERRATUM : L'apprenti du donjon lance un sort offensif!
Les MdD dévoilent la première épreuve.
Les Héros peuvent la franchir en dépensant de l'Attaque ou de la Défense (comme indiqué dans coin droit) OU Ils peuvent trouver une autre stratégie. Ils devront dépensé autant de récompenses que le nombre de héros (cela peut être dépensé par un ou plusieurs joueurs). Lorsqu'une épreuve est résolue, les MdD dévoilent celle suivante.
Par exemple : Ils sont 3 héros devant le couloir piégé. Le géant utilise sa force brute pour projeter le nain de l'autre côté. Celui-ci utilise sa pioche pour bloquer les flèches. Le géant utilise un tronc pour passer au dessus de la fosse.
Ici 3 récompenses ont été utilisées (force brute, pioche et bois).
Si toutes les épreuves ont été franchies par un ou des Héros, le combat s'engage entre eux et les MdD !
Ces derniers attaquent en premier. Ils expliquent leur offensive. Aux Héros d'expliquer comment ils se défendent.
Puis les Héros contré-attaquent. C'est au tour des MdD d'expliquer comment ils se défendent.
Pour diversifier les parties, vous pouvez jouer les Boss.
Les MdD obtiennent un Boss si l'un d'eux remplit la condition associée :
- Dragon : être le plus riche
- Troll : être le moins glorieux
- Loup-Garou : avoir été mordu
- Vampire : avoir été mordu
Leurs attaques, défenses et sorts deviennent ceux du Boss.
Par ex : le Dragon attaque avec ses crocs et griffes. Son sort est des boules de feu. Et sa défense, ses écailles ignifugées.
Si les Héros ont survécu jusqu'ici, ils peuvent retourner la carte Trésor.
Ils peuvent avoir tous gagné, ou alors ...
Seulement un en sortira victorieux selon la condition notée sur la carte.
Merci de mettre les cartes dans cet ordre :
- Récaps
- Trésors
- Rôles
- Personnages
- Compétences
- Compétences/Rôles
- Aventure
- Préparation
- Epreuves
- Boss
- Conflits
- Lieux
Pour corser vos Aventures, avant de choisir une carte Aventure, chacun pioche une carte Lieu et la regarde.
Il devra raconter son aventure dans ce lieu.
Pour corser vos relations, vous pouvez piochez une carte conflit, puis choisir vos Personnage. Durant toute l'aventure, les 2 races représentées ne pourront pas se blairer ( à la façon du nain et de l'elfe d'un célèbre JDR audio).